규니티의 게임 개발소
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유니티

게임 최적화(1) - Unity Profiler 읽는 법!

안녕하세요, 규니티입니다!최적화 특집 시리즈 1편입니다. 오늘 주제는 Profiler 읽는 법이에요.Profiler 는 프레임당 성능 지표를 캡처하여 병목 현상을 파악하는 데 도움을 줍니다. 프로파일러에 포함된 모듈을 사용하여 CPU 사용량, GPU, 렌더링, 메모리, 물리 등의 세부 정보를 상세하게 확인할 수 있습니다.최적화를 처음 시작할 때 가장 많이 하는 실수가 "느린 것 같은 곳"을 감으로 건드리는 거예요. 근데 대부분 범인은 예상 못한 곳에 있어요. 저도 렌더링 문제인 줄 알고 한참 씨름했는데 알고 보니 GC Alloc이 원인이었던 적이 있었거든요.그래서 최적화보다 Profiler 읽는 법이 먼저입니다!GC Alloc : 프로그램이 실행되는 동안 관리 힙(Managed Heap) 메모리에 새로 ..

2026. 5. 21. 11:11
유니티

최적화 - 유니티 최적화 시리즈 시작!

안녕하세요, 규니티입니다!오늘부터 게임 개발에 빼놓을 수 없는 유니티 최적화 특집 시리즈를 시작해보려고 합니다.프로젝트 진행하다가 코드도 별로 없는데 프레임이 뚝뚝 끊기는 상황이 생긴적 다들 있을 겁니다ㅠ처음엔 뭐가 문제인지 고민만하고 그냥 오브젝트가 많아서 그런가 싶었는데 Profiler 열어보니까 전혀 예상 못한 곳에서 터지고 있었습니다.그때 최적화는 필수로 해야하는구나, 감으로 하는 게 아니라 수치로 보고 판단해야 하는 거구나 생각했습니다! 그래서 준비한 유니티 최적화 시리즈!!이번 시리즈는 개념 나열보다는 "아 이래서 터지는 거구나"가 느껴지는 글을 목표로 제가 직접 겪은 것들 위주로 정리해보려 합니다.시리즈 구성[Unity 최적화 특집 #1] 최적화 전에 Profiler부터 읽어라 뭐가 병목인지..

2026. 5. 8. 12:55
유니티

Unity 기능 리뷰 - Avatar Mask + Animator Layer

예전에 프로젝트를 진행하다가 캐릭터가 걷는 도중에 공격을 해야 하는 상황이 생겼는데요. 이동 애니메이션과 공격 애니메이션을 동시에 재생해야 했는데, 하나의 레이어로는 둘 중 하나만 재생이 되더라고요. 이때 사용했던 애니메이터 마스크 레이어(Avatar Mask + Animator Layer) 를 포스팅해보려고 합니다! 게임 개발을 하다 보면 "이동하면서 총 쏘기", "걸으면서 손 흔들기"처럼 상체와 하체가 서로 다른 애니메이션을 동시에 재생해야 하는 상황이 자주 생기잖아요. 이걸 깔끔하게 해결해주는 게 바로 Avatar Mask + Animator Layer 조합입니다.1. Avatar Mask란?Avatar Mask는 애니메이션이 어느 뼈대(Bone)에만 적용될지를 정의하는 에셋입니다. 쉽게 말해, "..

2026. 4. 16. 11:27
유니티

[패치 리뷰]Unity 6.3 주요 패치 내용!!

이번에 패치된 Unity 6.3 패치 내용 중 제가 느낀 도움이 되거나 중요하다고 생각한 패치내용들을 소개하려고 합니다!아래 내용은 Unity Documentation과 Youtube Unity Korea를 참고하였습니다.상단 툴바 수정상단 툴바의 위치를 조정하거나 숨기기 기능이 가능해졌습니다. 하이어라키 추가 기능하이어라키에서 Active, Static, Tag 등을 보고 편집할 수 있다.Preferences → General → new Hierarchy(Use new Hiererchy window)체크 로 활성화한다. 아트라스 분석기 (Atras Analyzer)스프라이트 아틀라스를 분석하고 문제 소지가 있는 에셋을 레포트해주는 기능이 추가 되었습니다.모든 스프라이트 아틀라스 – 이 보고서는 프로젝..

2026. 2. 10. 14:42
유니티

Unity 기능 리뷰 -렌더 파이프라인

이번 포스팅에서는 요즘 제가 공부하고 있는 유니티 렌더 파이프라인(Render Pipeline) 에 대해 정리해보려고 해요!저도 처음엔 “이게 그냥 셰이더 돌아가는 순서인가?” 정도로 생각했는데… 막상 파보니까 게임이 실제로 화면에 그려지기까지의 전 과정을 맡고 있는 굉장히 큰 시스템이더라고요.저처럼 공부하는 분들께 조금이라도 도움이 되면 좋겠습니다! 1. 렌더 파이프라인이란쉽게 말해서,유니티가 한 프레임(frame)을 어떻게 그릴지 정해놓은 전체 절차라고 보면 됩니다!우리가 Update에서 움직이고, Physics에서 충돌하고, 카메라는 씬을 바라보고…그 뒤에 렌더 파이프라인이 "이제 화면 그릴게!" 하고 스타트를 끊는 구조예요.2. 한 프레임이 그려지는 전체 흐름제가 공부해보니까 유니티 렌더링은 대략..

2025. 11. 30. 22:42
게임개발/Home Run Challenge

HomeRun Challenge 출시 과정! (상)

오늘은 HomeRun Challenge(HC)의 출시 과정을 알려드리려고 합니다.HC는 플레이스토어에 출시를 했습니다!원래는 스팀, 플레이스토어, 애플 스토어 세가지 모두 출시가 목표였지만..찾아보니 스팀은 미국 법인을 만들어야하고 애플스토어는 맥북이 있어야 가능하다고 하더라고요ㅠㅠ그래서 저는 제 여건상 일단 플레이 스토어에 출시를 목표로 했습니다!먼저 플레이스토어에 출시하는 방법은 두가지입니다!플레이스토어 출시 방법플레이 스토어 출시 방법은 이렇게 진행이 되었습니다1. 구글 콘솔에서 개발자 계정 등록하기(25달러, 여러 서류들 필요)2. 등록할 앱 설정(개인정보처리방침, 광고, 콘텐츠 등급 등)3. 스토어 설정(스토어에 들어갈 앱아이콘, 설명 이미지 등)4. 프로덕션 앱 등록(출시할 앱 abb파일 등록..

2025. 11. 17. 00:28
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