게임 기획/서적 / / 2026. 2. 8. 12:46

[독전감] 라프 코스터의 재미이론 : 재미의 기준을 정하자

 

Why? : 왜 이 책을 선택했는가?

게임을 기획하다 보면 항상 이런 질문을 던집니다. ”이게 재미있을까?“
재미라는 단어는 게임과 뗄수없는 단어이면서 제일 어려운 단어입니다.
게임은 재미있어야 사람들이 플레이를 하는데 재미란 지극히 주관적인 단어라 모든 사람에게 맞출 수 없기 때문입니다.

그래서 저는 저만의 재미의 기준을 만들었었습니다. 그리고 그 기준에 따라 게임을 기획하였습니다. 하지만 그러면서도 “이게 대중들이 원하는 재미가 맞을까?”란 질문은 사라지지 않았고 그 기준이 맞는지 확인을 할 필요가 있다고 생각했습니다.

그러던 중 게임 기획의 바이블이라는 라프 코스터의 재미이론이라는 책을 알게 되었고 이 책을 읽고 재미의 기준을 확인해보며 리마인드 해보고 싶어졌습니다.

 

내가 생각하는 '재미'란?

먼저 제가 생각하는 재미의 기준은 차별성, 성취감, 유저 편의성 이 3가지의 요건이 충족 되었을때 나온다고 생각합니다.

  • 차별성 : 스팀에서 2025년에만 약 2만개의 게임이 출시되었습니다. 이 수많은 게임 중 유저들의 눈에 들고 유저가 처음으로 플레이를 할 수 있게 하는 가장 큰 요소가 다른 게임들과의 차별성이라고 생각합니다.
  • 성취감 : 게임은 사람이 살면서 가장 쉽고 빠르게 성취감을 얻는 수단이라고 생각합니다. 직접 플레이를 하며 상대방을 이기거나 어떠한 스테이지를 깰 때 나오는 성취감이 유저가 재미있다는 원초적인 느낌을 받는 가장 큰 이유이며 한 번더 플레이를 하게 하는 이유라고 생각합니다. 이 성취감을 통해 게임을 넘어 일상생활에서도 잘 살 수 있는 큰 동기가 될 수도 있는 중요한 요소입니다.
  • 유저 편의성 : 제가 생각하는 유저편의성이란 유저가 게임에서 최대한 불편함을 느낄 수 없게(UX)만드는 것과 유저와 게임사와의 활발한 커뮤니케이션과 그에대한 피드백을 모두 포함한 것 입니다. 아무리 차별성으로 유저가 유입되고 좋은 성취감으로 재미를 느껴도, 유저가 지속적인 접속을 하며 충성고객으로 변하기 위해서는 유저편의성이 필요합니다.

즉, 유저 유입을 위한 차별성, 한 번더 플레이를 하게 하는 성취감, 유저를 충성고객으로 만들기 위한 유저편의성 이 세가지가 잘 이루어져야 게임에서의 좋은 재미가 나온다고 생각을 합니다.

 

첫인상

아무래도 재미를 나타내는 책이다보니 글로만 이루어진 것이 아니라 한 페이지의 글과 한 페이지의 삽화를 반복하며 이어진 것을 볼 수 있었습니다.

책을 읽을 때 이 형식이 나에게 어떤 재미를 줄 지 기대가 되었습니다.

 

또한, 목차를 보니 라프 코스터가 지금까지 살면서 느낀 자신의 재미를 경험에 빗대어 쓴 책이라고 느꼈으며 과연 라프 코스터의 재미는 어떤 것인지 궁금해졌습니다.

 

목표

이번 독서를 통해 나만의 재미, 라프 코스터의 재미, 대중들의 재미가 어떤지 보고싶고 앞으로 게임을 기획할 때 내가 재미를 어떠한 기준으로 어떠한 방향으로 나아갈지 정하는 의미있는 독서였으면 합니다.

 

 

 

책을 읽은 후 독후감으로 다시 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

 

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