이번에 패치된 Unity 6.3 패치 내용 중 제가 느낀 도움이 되거나 중요하다고 생각한 패치내용들을 소개하려고 합니다!
아래 내용은 Unity Documentation과 Youtube Unity Korea를 참고하였습니다.
상단 툴바 수정
상단 툴바의 위치를 조정하거나 숨기기 기능이 가능해졌습니다.


하이어라키 추가 기능
하이어라키에서 Active, Static, Tag 등을 보고 편집할 수 있다.

Preferences → General → new Hierarchy(Use new Hiererchy window)체크 로 활성화한다.

아트라스 분석기 (Atras Analyzer)
스프라이트 아틀라스를 분석하고 문제 소지가 있는 에셋을 레포트해주는 기능이 추가 되었습니다.
- 모든 스프라이트 아틀라스 – 이 보고서는 프로젝트에서 사용 가능한 모든 스프라이트 아틀라스를 보여주고, 각 아틀라스와 연결된 스프라이트 데이터를 포함합니다. 이 데이터는 스프라이트 아틀라스 최적화 방안을 결정하는 데 활용될 수 있습니다.
- 스프라이트 아틀라스의 압축된 소스 텍스처 - 스프라이트 아틀라스에서 압축된 모든 소스 텍스처를 나열합니다. 소스 텍스처가 압축되면 최종 텍스처가 두 번 압축되어 텍스처 품질이 저하될 수 있습니다.
- 아틀라스 페이지 수 – 각 스프라이트 아틀라스의 페이지 수를 표시합니다. 스프라이트 아틀라스에 2페이지 이상이 있는 경우, 렌더링에 필요한 스프라이트가 서로 다른 페이지에 위치할 수 있으므로 렌더링 배치 수가 예측 불가능해질 수 있습니다.
- 텍스처 공간 낭비 – 각 스프라이트 아틀라스에서 낭비되는 텍스처 공간의 양을 표시합니다. 낭비를 최소화하도록 최적화하면 장치 메모리를 효율적으로 사용할 수 있습니다.
- 스프라이트 개수 – 각 스프라이트 아틀라스에 있는 스프라이트 수를 나열합니다. 스프라이트 아틀라스를 하나의 스프라이트에만 사용하는 것은 비효율적입니다.
- 스프라이트 아틀라스에서 텍스처는 서로 다른 보조 텍스처 개수를 포함할 수 있습니다 . 이는 텍스처 공간 낭비로 이어질 수 있습니다.

*아트라스 분석기 내용은 https://discussions.unity.com/t/sprite-atlas-analyzer-in-unity-6-3/1683242를 참조했습니다.
수익화 API 설치 간편화
유니티에서 광고를 도와주는 LevelPlay가 간단하게 인스톨이 가능합니다.
상단창 Service → Ads Mediation(levelPlay) → Install 에서 바로 수익화 API추가 가능합니다.

Animator 및 AnimatorControllerPlayable에 새로운 ResetControllerState 메서드가 추가
Animator의 풀링을 간소화하기 위해 `AnimatorControllerPlayable` 및 `AnimatorControllerState` 클래스 ResetControllerState에 새로운 메서드를 추가했습니다 .
이 메서드를 사용하여 애니메이터를 풀에 반환하기 전에 원래 상태로 되돌릴 수 있습니다.
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Animations;
using UnityEngine.Playables;
// 플레이 모드에서 스페이스바를 누르면 AnimationController가 기본 상태로 재설정 됩니다.
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class AnimatorControllerPlayableResetExample : MonoBehaviour
{
// Animator 컴포넌트 와 함께 사용할 AnimatorController 입니다.
public RuntimeAnimatorController m_Controller;
Animator m_Animator;
AnimatorControllerPlayable m_ControllerPlayable;
void Start()
{
m_Animator = GetComponent<Animator>();
// PlayableGraph 와 AnimatorControllerPlayable을 설정하고 그래프를 재생합니다.
var graph = PlayableGraph.Create(nameof(AnimatorControllerPlayableResetExample));
m_ControllerPlayable = AnimatorControllerPlayable.Create(graph, m_Controller);
var output = AnimationPlayableOutput.Create(graph, nameof(AnimatorControllerPlayableResetExample), m_Animator);
output.SetSourcePlayable(m_ControllerPlayable);
graph.Play();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//AnimatorController 를 기본 상태로 재설정합니다
m_ControllerPlayable.ResetControllerState();
}
}
void OnDestroy()
{
// GameObject가 파괴될 때 PlayableGraph 를 파괴합니다 .
m_ControllerPlayable.GetGraph().Destroy();
}
}
Render 3D as 2D
MeshRenderer가 SpriteRenderer로 전환 가능하게 되었다.
2D Universal Render Pipeline(URP)을 사용할 때, 2D 렌더러가 동일한 씬 안에서 2D 스프라이트와 함께 Mesh Renderer 및 Skinned Mesh Renderer를 렌더링하는 기능을 지원합니다.
호환되는 셰이더를 사용하면, 이 렌더러들은 다음과 같은 작업이 가능해집니다:
- 2D Lights(2D 조명)의 영향을 받을 수 있습니다.
- '2D > Mask Interaction' 속성을 활성화하여 Sprite Masks(스프라이트 마스크)와 상호작용할 수 있습니다.
- Sorting Group에서 'Sort 3D As 2D' 옵션을 켜면 스프라이트들과 함께 레이어 정렬이 가능합니다.
위 내용은 꼭 아래 링크를 타고 들어가서 확인하면 좋을 거 같아요!!
https://youtu.be/B7IwpkK4iwg?si=8QZQFjRPw_LhNx_E
느낀점
이번 패치 내용을 보고 느낀점이 2D에 관한 편안한 패치가 많이 나온 것을 느꼈고 3D는 언리얼이라는 라이벌이 있으니 유니티가 2D 쪽에 힘을 쓰려는 것도 느껴졌습니다.
그리고 시중에 API를 받아서 사용하던 것들을 기능으로 넣음으로서 유니티 개발자의 편의성을 높히는게 좋았던 것 같습니다.
'유니티' 카테고리의 다른 글
| 디자인 패턴 - 서비스 로케이터 패턴(Service Locator Pattern) (0) | 2026.04.08 |
|---|---|
| 디자인 패턴 - 옵저버 패턴(Observer Pattern) (0) | 2026.04.02 |
| Unity 기능 리뷰 -렌더 파이프라인 (0) | 2025.11.30 |
| Unity 기능 리뷰 - 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) (0) | 2025.09.08 |
| Unity 기능 리뷰 - ScriptableObject (오디오 라이브러리 예제) (3) | 2025.08.16 |
