안녕하세요, 규니티입니다!
오늘부터 게임 개발에 빼놓을 수 없는 유니티 최적화 특집 시리즈를 시작해보려고 합니다.
프로젝트 진행하다가 코드도 별로 없는데 프레임이 뚝뚝 끊기는 상황이 생긴적 다들 있을 겁니다ㅠ
처음엔 뭐가 문제인지 고민만하고 그냥 오브젝트가 많아서 그런가 싶었는데 Profiler 열어보니까 전혀 예상 못한 곳에서 터지고 있었습니다.
그때 최적화는 필수로 해야하는구나, 감으로 하는 게 아니라 수치로 보고 판단해야 하는 거구나 생각했습니다!
그래서 준비한 유니티 최적화 시리즈!!
이번 시리즈는 개념 나열보다는 "아 이래서 터지는 거구나"가 느껴지는 글을 목표로 제가 직접 겪은 것들 위주로 정리해보려 합니다.
시리즈 구성
[Unity 최적화 특집 #1] 최적화 전에 Profiler부터 읽어라 뭐가 병목인지도 모르는 상태에서 최적화를 시작하면 엉뚱한 곳만 건드리게 돼요. Profiler 읽는 법을 제대로 한 번 짚고 넘어갑니다.
[Unity 최적화 특집 #2] Draw Call 줄이기 (Batching + 아틀라스) 렌더링 병목의 주범인 Draw Call을 줄이는 방법. Static Batching, Dynamic Batching, Sprite Atlas까지 연관된 것들을 한 번에 정리합니다. 아틀라스는 예전에 단독으로 다룬 적 있는데 이번엔 Draw Call 흐름 안에서 다시 봅니다.
[Unity 최적화 특집 #3] 놓치기 쉬운 최적화 String GC Alloc, Update() 남용, GetComponent 반복 호출. 사실 초보 때 이런 거 몰라서 많이 틀려요. 저도 그랬고요.
[Unity 최적화 특집 #4] 모바일 특화 최적화 PC에서 멀쩡하던 게 모바일 빌드하면 터지는 경우가 꽤 있어요. 텍스처 압축, 그림자 설정, Target Frame Rate 등 모바일 빌드 전에 꼭 챙겨야 할 것들을 다룹니다.
오브젝트 풀링은 예전에 단독으로 정리한 포스팅이 있어서 시리즈 중간중간 링크로 연결할 예정입니다.
이런 분들한테 도움이 될 것 같아요.
프레임 드롭이 생겼는데 원인을 어디서 찾아야 할지 모르겠는 분, Profiler는 켜봤는데 뭘 봐야 할지 모르겠는 분, 코드는 돌아가는데 이게 맞는 방식인지 모르겠는 분.
끝까지 따라와주세요~~~~~~~
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