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게임개발/Home Run Challenge

HomeRun Challenge 디자인! (feat. 모델링 깨짐..)

안녕하세요! 이제부터 게임 개발 과정을 포스팅 하려고 하는데요.이번에는 디자인에 관해 어떻게 진행을 했고 어떤 일이 있었는지를 포스팅 하려고 합니다!디자인의 어려움.. 저는 개발자라서 그런지는 몰라도 제가 생각한 디자인들은 있는데 그걸 표현해 만들어내거나 비슷한걸 찾는데 어려움이 있었습니다. 모델링먼저 모델링 파일들 부터 보면 기획 때부터 생각한 '현실이랑 비슷한 야구'를 구현하기 위해서 최대한 실제 비율과 비슷한 타자와 투수 모델, 경기장이 필요했습니다.처음에는 유니티 에셋 스토어나 무료 모델링 사이트를 돌아다니면 찾을 수 있겠지 했는데 이게 야구라는 스포츠를 한정을 찾다보니까 몇 개 없을 뿐더러 있어도 너무 비싸더라고요ㅠㅠ그렇게 여러 해외 사이트들을 돌아다니다가 마음에 드는 모델을 발견했습니다!그런..

2025. 10. 24. 14:00
게임개발/Home Run Challenge

HomeRunChallenge 기획!

제가 HC를 만들면서 작성했던 대략적인 기획안입니다!혼자 기획 디자인 개발을 하려다 보니까 처음에 이런식으로 정리를하고 개발 준비를 진행하였습니다!🎮HomeRunChallenge📌 기본 정보항목 내용장르캐주얼 / 스포츠 / 솔로플랫폼모바일 (Android)그래픽 스타일3D레퍼런스컴프야V25(홈런더비)⚾ 게임 컨셉핵심 재미 요소:타이밍 및 변화구/직구 예측을 통해 공을 정확히 타격하는 손맛차별화 포인트:(타격음, 궤도 예측, 스윙 타이밍, 연속 홈런 시 시네마틱 등)실제 야구에서의 타격 요소와 타격감을 적극 반영한 연출🎯 게임 목표 & 진행목표:각 스테이지에서 강한 투수의 다양한 공을 예측하고 홈런으로 공략진행 방식:스테이지를 하나씩 클리어하며 점점 강한 투수들(다양한 구종, 빨라지는 구속)과 대결?..

2025. 10. 11. 11:03
게임개발/Home Run Challenge

HomeRun Challenge 출시!

드디어 HC(HomeRun Challenge)가 출시를 성공했습니다!!!ㅠㅠ플레이스토어에 10.7에 정식 출시로 등록 되었습니다..플레이스토어 심사가 다른 플랫폼보다 힘들다고 들어서 걱정했는데 다행히 한 번에 통과했네요ㅎㅎ매일 1글씩 HC의 설명과 출시까지의 과정을 작성해서 올리려고 합니다!1. 기획2. 개발 과정3. 출시 비공개 테스트4. 출시이렇게 4개의 글이 올라갈 것 같아요! (아마..ㅎ)자세하게 설명하며 글을 쓸 예정이니까 조금이라도 도움이 됐으면 좋겠네요!감사합니다!

2025. 10. 10. 12:29
유니티

Unity 기능 리뷰 - 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)

스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)란?예전에 마이리틀스쿨이라는 프로젝트를 하다가 사용했던 Sprite Atlas를 포스팅해보려고 합니다!이 프로젝트가 2D게임에 UI버튼과 아이콘 같은 리소스들이 많아지다 보니 Draw Call 최적화를 할 필요성을 느꼈는데요.이를 해결하기위해 Unity의 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 기능을 사용했었습니다.이 기능을 많은 분들이 알면 도움이 될 것 같아 글을 씁니다!1. 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)란?Unity에서 여러 개의 스프라이트(Sprite) 이미지를 사용하다 보면,각각의 텍스처가 따로따로 불러와지면서 Draw Call이 증가하고 성능이 저하될 수 있습니다.👉 이때 필요한 기능이 바로 스프라이트 아틀라스(Sprite Atl..

2025. 9. 8. 00:37
유니티

Unity 기능 리뷰 - ScriptableObject (오디오 라이브러리 예제)

1. ScriptableObject 란?유니티에서 데이터를 저장하고 재사용하기 위한 클래스 타입입니다. 그래서 클래스 명 옆에 이렇게 써주시면 됩니다![CreateAssetMenu(menuName = "Audio/AudioLibrary")]public class AudioLibrary : ScriptableObject{}MonoBehaviour처럼 씬에 붙이는 컴포넌트와 달리 ScriptableObject는 독립적인 에셋 파일로 존재합니다. 그래서 씬전환을 하면 바뀌는 컴포넌트가 아니라서 전역적으로 재사용이 가능합니다. 2. 왜 AudioLibrary에ScriptableObject 를?그래서 앞서 설명했던 CreateAssetMenu로 에셋파일로 만들 수 있게 만든 후 ScriptableObject 이..

2025. 8. 16. 23:12
유니티

Unity 기능 리뷰 - [CreateAssetMenu] (오디오 라이브러리 예제)

이번 야구게임을 만들면서 AudioLibary를 만들기위해 [CreateAssetMenu]를 사용했습니다.이걸 사용하기위해 찾아보면서 제 블로그에 올려 다른 사람들과 공유를 하면 좋을 것 같아 이렇게 글을 씁니다.1. [CreateAssetMenu]란?유니티에서 ScriptableObject를 에셋으로 만들려면 원래는 C# 스크립트를 작성 → 프로젝트 창에서 우클릭 → Create → ScriptableObject 경로로 만드는 커스텀 코드를 작성하는 조금 복잡한 과정이 필요합니다.하지만 클래스에 이[CreateAssetMenu]를 붙이면 메뉴에 바로 항목이 추가되고 클릭 한 번으로 만들 수 있습니다!!!제가 사용한 AudioLibrary를 예로 들자면 [CreateAssetMenu(menuName = ..

2025. 8. 15. 00:09
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